肩こりゲーマーの約半数が1時間未満で快適さを失う|パナソニック調査、80.5%が中断・短縮を経験し84.6%は無意識に首や肩を動かしていた

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暗い部屋でヘッドホンを着けてPCゲームをプレイする人。首にイエローのコリコランループを掛けている

ゲームに熱中していて、ふと肩が重いことに気づく。そんな経験のある方は少なくないと思います。

パナソニックが週1回以上ゲームをする1,000名を対象に実施した「肩こりとゲームに関する実態調査」で、その実態が数字になりました。肩こりを自覚しているゲーマーのうち、約半数が遊び始めて1時間未満で快適さを失っているという結果です。

興味深いのは、本人が自覚するより先に体が反応しているという点でした。調査の中身を見ていきます。

ゲーマーの3人に2人が肩こりを自覚

週1回以上ゲームをする層のうち66.1%が肩こりを「いつも感じている」「時々感じている」と回答したことを示す円グラフ

まず全国の18〜59歳の男女4,388名へのスクリーニング調査から。このうち週1回以上ゲームをする層(母集団構成にあわせてウェイトバック集計した1,890名)で、肩こりを「いつも感じている」「時々感じている」と答えた人は66.1%でした。約3人に2人が、肩こりを抱えながらゲームを楽しんでいることになります。

続く本調査(週1回以上ゲームをする1,000名)では、この層を「肩こりゲーマー」と呼び、該当した631名を対象に深掘りが行われています。そのうち78.9%がプレイ中に肩こりを感じ始めると回答。では感じたらやめるのかというと、「すぐやめる」は17.4%にとどまりました。感じてから続けるプレイ時間は平均49分で、27.7%は1時間以上そのまま続けています。

約半数が1時間未満で快適さを失う

肩こりを気にせずゲームを快適に楽しめる時間の内訳。30分未満21.9%、30分から1時間未満27.3%で、合計49.1%が1時間未満と回答

肩こりゲーマーの休日のプレイ時間は平均2時間26分(平日は1時間35分)。これに対して「肩こりを気にせず快適に楽しめる時間」を聞くと、49.1%が1時間未満と答えました。内訳は30分未満が21.9%、30分〜1時間未満が27.3%です。

休日の平均が2時間26分であることを踏まえると、遊んでいる時間の多くを肩こりを抱えたまま過ごしていることになります。

肩こりが理由でゲームを途中でやめた、プレイ時間を短くした経験があると答えた人が80.5%であることを示す円グラフ

さらに80.5%が肩こりを理由にゲームを中断・短縮した経験があり、その経験者508名に絞ると62.2%が悔しさやストレスを感じていたと回答しています。また肩こりゲーマー631名のうち60.7%は「肩こりさえなければ、もっとゲームに集中できるのに」とも答えました。

「体の不調で、子どもの頃よりゲームに集中できる時間が減った」と感じている人も62.3%。PCでゲームをする層では76.4%にのぼります。

自覚より先に、体が動いている

ゲームのプレイ中に自分でも気づかないうちに首を回す、肩をもむ、背伸びをするなどの動きをしている人が84.6%であることを示す円グラフ

この調査でいちばん興味深かったのがここです。

「熱中している間は気づきにくい」と答えた人は64.5%。ところが一方で、84.6%が「プレイ中、自分でも気づかないうちに首を回す・肩をもむ・背伸びをするなどの動きをする」と回答しています。その534名のうち35.2%は「ゲームをするたびに近い頻度」でその動きをしていました。

つまり、本人が肩こりと認識する前に、体のほうが先に反応しているということです。

加えて、肩こりの自覚がないゲーマー200名のうち70.0%が「ゲーム中に人に見られる機会がない(一人でプレイしている)」と回答しました。姿勢の崩れを指摘してくれる相手がいない環境で、自分でも気づきにくい。この2つが重なっています。

これは、スマートウォッチやスマートリングで日々のデータを見ている方には馴染みのある構図だと思います。自覚がないまま蓄積する負担を、あとから数字で気づかされるという点では、通知疲れやテクノストレスとも通じます。

PCは我慢が長く、スマホは快適な時間が短い

PCでゲームをする層とスマートフォンのみの層を比較した表。休日1日あたりのプレイ時間はPCが3時間22分、スマホが1時間36分など

使っている機器によって、困り方は2つに分かれました。

項目 PCでゲームをする層(229名) スマートフォンのみの層(210名)
休日のプレイ時間 3時間22分 1時間36分
肩こりを感じてもすぐにやめない 93.9% 68.6%
感じてから続けるプレイ時間 平均69分 平均28分
快適なのは1時間未満 35.4% 62.4%

PC層は長く我慢するタイプ、スマホ層は快適に過ごせる時間そのものが短いタイプ。困り方は違いますが、どちらも肩こりがゲーム体験を制約しているという点は共通しています。

ケアしていない理由の1位は「治し方がわからない」

肩こりゲーマー631名に対策(ケア)の状況を聞くと、「している」は41.2%にとどまり、58.8%は現在ケアをしていませんでした。

ケアをしていない・過去にやめた371名にその理由を聞くと、1位は「治し方がわからないから」41.8%。方法がわからないまま、手つかずになっている実態がうかがえます。

一方、最も我慢の長かったPC層(229名)はケア実施率が54.6%と全体を上回りました。ただしそのPC層のうちケア経験のある154名に絞ると、89.6%が「手軽にできるものは、続かない・効果を感じない」と回答しています。

ケアをしていない人は「方法がわからない」、している人は「続かない」。それぞれ別の壁に当たっている、という結果でした。

専門家は「一試合終わったとき」のケアを勧める

姿勢改善を専門とするパーソナルトレーナーで、元eスポーツプレイヤーでもある鈴木大也さんは、この結果について次のように述べています。

ゲームに熱中していると長時間同じ姿勢が続き、画面に集中するほど前かがみになって肩も内側へ入りやすくなる。特にPCではキーボードやマウスを操作するために腕を前へ出した姿勢が続くため、首や肩まわりの筋肉が緊張し、血流が滞って肩こりにつながる、という指摘です。

そのうえで、大切なのは前かがみを一律に避けることではなく、負担をため込まないことだとしています。一試合が終わったときやロード時間に、肩を回す、立ち上がるといった小さなケアを習慣にしてほしい、と。

ただし、ゲームを中断しなければできないケアは、熱中するほど後回しになりがちだとも述べています。ここは、実感としてうなずける方が多いのではないでしょうか。

調査の背景にある製品と、9月10日発売の新色

コリコランループの数量限定カラー4色。エナジーイエロー、ミッドナイトブルー、ミントグリーン、サクラピンクが並んでいる

この調査はパナソニックが実施したもので、背景には高周波治療器「コリコランループ」(EW-RA520)があります。首を支える筋肉(頭・頸板状筋、肩甲挙筋、僧帽筋)の周辺に4個の高周波デバイスを配置し、首にかけるだけの手軽さで血行を促進してコリを改善する、家庭用の高周波治療器です。2026年3月に登場したモデルで、当時も記事にしています。

今回、従来のブラック、グレージュの2色に加えて、数量限定で4色(エナジーイエロー/ミッドナイトブルー/ミントグリーン/サクラピンク)が2026年9月10日に発売予定です。メーカー希望小売価格はオープン価格です。

数量限定カラーの製品ページ(パナソニック公式)

パナソニックによると、コリコランシリーズの国内累計販売台数は43万台(2026年6月30日現在)。近年はゲームやeスポーツを楽しむ若年層の需要を背景に、「目立たない」だけでなく「見せてもいい」デザインが求められるようになった、というのが今回のカラー展開の理由だとしています。

なお、パナソニックの家庭用高周波治療器は業界唯一の医療機器認証を受けているとされています(2026年8月7日時点・同社調べ)。コリコランループは肩専用です。

まとめ

パナソニックの「肩こりとゲームに関する実態調査」から見えたのは、次のような姿でした。

週1回以上ゲームをする層の66.1%が肩こりを自覚し、そのうち49.1%が1時間未満で快適さを失い、80.5%が中断・短縮を経験している。にもかかわらず64.5%は熱中中に気づきにくく、84.6%は無意識に首や肩を動かしていた。

ケアについては、していない人の理由の1位が「治し方がわからない」。一方、PC層でケア経験のある人の89.6%が「手軽にできるものは、続かない・効果を感じない」と答えています。どちらの側にも壁があります。

自分では気づきにくいものを、どう可視化して習慣にするか。スマートウォッチで睡眠やストレスを追いかけている方にとっては、姿勢や肩の負担も同じ土俵の話だと思います。まずは一試合終わったら肩を回す、というところからでも意味はありそうです。

Source: パナソニック株式会社 プレスリリース(2026年9月8日)(調査グラフ・製品画像も同リリースより)

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